33 Spiele mit PASCAL und wie man sie (auch in BASIC) by Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.)

By Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.)

Zunächst einmal: ohne laptop geht's nicht! So wie guy Schwimmen nicht ohne Wasser lernt, so kann guy keine Programme verfassen, ohne Zugriff auf einen computing device zu besitzen. Und mit diesen oder anderen Programmen zu spielen, ginge dann auch nicht! Spielen Siel Lange zeit wurde die Programmierung von Computern als derart ernste Tätigkeit betrachtet und die Beschäftigung mit Spielprogrammen als unseriös abgetan, daß guy es sich kaum träumen lassen konnte, anhand von Spielprogrammen die Programmiererei zu erlernen. Doch diese Zeit ist vorbei. guy hat eingesehen, daß zur Entwicklung von "guten" Spielprogrammen wesentliche Grundsätze der SOftwareentwicklung angewendet werden können und auch müsse- welch glückliches Zusammenspiel: was once sinnvoll ist, macht auch noch Spaß! used to be benötigt guy nun hierzu an und software program? Entweder (eine Pascal-Maschine): einen Mikrorechner, etwa vom Typ apple eleven oder foundation 108, mit sixty four KB Arbeitsspeicher, mit video display (schwan/weiß genügt), zwei Diskettenlaufwerke (eines tut's auch schon, das ständige Wechseln der Disketten ist nur recht ermüdend) und den unvermeidlichen Paddles. Einen Drucker benötigt guy nicht zwingend - aber guy wird ihn schnell vermissen ••• Oder (eine BASIC-Maschine) : Einen Mikrorechner mit möglichst großem Arbeitsspeicher (ein Sinclair etwa mit 2 KB reicht doch nicht aus ••• ). Weiterhin natürlich einen computer screen und Paddles.

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Diese Pascal-Version wurde an der Universität von Kalifornien in San Diego (aha, daher der Name "UCSD-Pascal"l) Ende der siebziger Jahre auf einer Reihe von Mikrocomputern implementiert und berücksichtigt insbesondere solche Sprachelemente, die den täglichen Umgang mit der Sprache erleichtert. Und das sind: 1. Die Ein-jAusgabe ist interaktiv, d. h. mit Hilfe der WriteAnweisung ist ein "Prompting" möglich: Der Cursor bleibt direkt hinter dem Ausgabetext stehen und erwartet dort die Eingabe. Und was noch bedeutender ist: Der Ablauf der Anweisung read ist der Terminal-Eingabe angepaßt worden.

Mit dem Aufruf muß (gegebenenfalls) eine typidentische Parameterliste übergeben werden. S Sprunganweisung Mit der Sprunganweisung GOTO kann auf eine Anweisung im Programm gesprungen werden, die durch ein Sprungziel (LABEL) gekennzeichnet worden ist. Beispiel: 2: write ( •• ) GOTO 2 Diese Anweisung hat sich als heimtückisch in der Anwendung herausgestellt ("Spaghetti-Programme": zupft man an einem Ende, bewegt sich irgendwo anders etwas ••• ); jede Struktur mit GOTO läßt sich durch eine funktionsgleiche Wiederholungs- bzw.

Achtung Falle: Prozeduren können auch ganz normal (also nicht durch GOSUB aufgerufen) durchlaufen werden, was bei der RETURN-Anweisung passiert, weiß niemand ••• Funktionen Funktionen werden mit der DEF-Anweisung definiert. Einschränkungen: maximal 26 Funktionen (FNA •• FNZ), nur I Parameter, die Funktion selber besteht aus nur einer Anweisung Beispiel: 10 DEF FNA (X) = X * X - 49 - C8 Besonderes Merkwürdigerweise gibt es in den meisten Dialekten eine Reihe von Unterprograrnmen/Operationen zur Bearbeitung von Matrizen.

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